Herramientas de Desarrollo de Multimedia
1. TEMA:
Las
Herramientas de Desarrollo de Multimedia
2. INTRODUCCIÓN
Estas herramientas brindan el marco esencial para
organizar y editar los elementos de su proyecto multimedia, incluyendo
gráficos, sonido, animaciones y secuencia de vídeo. Las herramientas de
desarrollo se utilizan para diseñar interactividad y las interfaces del
usuario, a fin de presentar su proyecto en pantalla y combinar los diferentes
elementos multimedia en un solo proyecto cohesionado.
Los programas de desarrollo de multimedia brindan
un ambiente integrado para unir el contenido y las funciones de su proyecto.
Incluyen en general las habilidades para crear, editar e importar tipos
específicos de datos; incorporar datos de las secuencias de reproducción u hoja
de señalizaciones, y proporcionar un método estructurado, o lenguaje, para
responder a las acciones del usuario. Con el software de desarrollo de
multimedia usted puede hacer:
Ø
Producciones de video
Ø
Animaciones
Ø
Discos de demostración (demos) y
guías interactivas
Ø
Presentaciones
Ø
Capacitación interactiva
Ø
Simulaciones y visualizaciones
técnicas
3. OBJETIVOS
3.1.
OBJETIVO GENERAL
Generar en los usuarios habilidades
en el uso y manejo del de las
herramientas de desarrollo multimedia de
una manera Didáctica en la educación de estudiantes ya sea en modalidades
convencionales o no convencionales.
3.2.
OBJETIVOS
ESPECIFICOS
Ø
Utilización de las herramientas de desarrollo
multimedia contribuirá a elevar la calidad del proceso de enseñanza-aprendizaje.
Ø
Aumentan la motivación y el gusto por aprender de los
estudiantes incrementando la capacidad de comprensión y memorización del usuario.
Ø
Fundamentar el aprendizaje
interactivo que tiene lugar con los nuevos materiales multimedia.
4. MARCO TEORICO
Las
herramientas de desarrollo se utilizan para diseñar interactividad y las
interfaces del usuario, a fin de presentar su proyecto en pantalla y combinar
los diferentes elementos multimedia en un solo proyecto cohesionado. Las
herramientas (o sistemas) de desarrollo se organizan en grupos, basándose en la
presentación que utilizan para dar secuencia y organizar los elementos de
multimedia:
Ø
Herramientas basadas en tarjetas o páginas
Ø
Herramientas basadas en iconos
controlados por eventos
Ø
Herramientas basadas en tiempo y de
presentación
Ø
Herramientas basadas en tarjetas o páginas.
TIPOS DE HERRAMIENTAS
1. HERRAMIENTAS DE DESARROLLO BASADAS EN
TARJETAS Y PÁGINAS.
Los sistemas de desarrollo basado en tarjetas y
páginas proporcionan una presentación sencilla y fácil de entender para
organizar los elementos de multimedia. Puesto que las imágenes gráficas
únicamente forman la columna vertebral de un proyecto, tanto para menú de
navegación como para contenidos, muchos desarrolladores arreglan sus imágenes
en secuencia lógicas o grupos similares a páginas y capítulos de libros, o
tarjetas de un fichero.
2. HERRAMIENTAS DE DESARROLLO BASADA EN
ICONOS
Las
herramientas basadas en iconos y controladas por eventos brindan un enfoque de
programación visual para organizar y presentar multimedia. Primero, usted debe
construir una estructura o diagrama de flujo de los eventos, tareas y
decisiones, arrastrando los iconos adecuados de la biblioteca.
3. HERRAMIENTAS DE DESARROLLO BASADAS EN
TIEMPO
Las
herramientas de desarrollo de multimedia basada en tiempo son las más comunes.
Cada una utiliza su propio y único enfoque e interfaces de usuario para
administrar eventos en el tiempo. Muchas emplean una línea de tiempo visual
para dar secuencia a los eventos de una presentación de multimedia, a menudo
desplegando capas con elementos en varios medios o en eventos a lo largo de una
escala de incrementos tan precisos que alcanzan una el orden de un treintavo de
segundo. Authorware, Director y Producer son aplicaciones que se ejecutan tanto
en las plataformas de Windows como en Macintosh, y sus archivos son archivo para
ejecutable en cualquier ambiente, o compatible a nivel binario. Un archivo
compatible a nivel binario puede ser leído y utilizado por Macintosh, PCs o en
red.
Otras
aplicaciones, como PACo Producer, Windows player y ConverIt ! están creadas
para diseñar archivo ejecutable en ambas plataformas.
El
convertidor funciones en la dirección Macintosh a Windows.
4. HERRAMIENTAS DE PLATAFORMA CRUZADA
DEFINICIÓN
ToolBook
(Windows). Ofrece una interfaces gráfica Windows y un ambiente de programación
orientada a objeto para construir proyectos, o libros, a fin de presentar
gráficamente información, como dibujos, imágenes digitalizadas a color, textos,
sonido y animaciones. Visual BASIC (Windows). Es sistema de programación para
Windows que se utiliza a menudo para organizar y presentar los elementos
multimedia. Esta compuesto por controles (objetos) que residen en formas (o
ventanas).Utiliza un código de lenguaje con sintaxis similar a BÁSICA o a
GW-BASIC. PDF Authorware Professional (Windows). Los autores sin antecedentes
técnicos pueden crear aplicaciones avanzadas sin ningún guión. Colocando iconos
en línea de flujo usted podrá crear secuencias de eventos y actividades,
incluyendo toma de decisiones e interacciones del usuario. Action ! (Windows).
Esta herramienta crea presentaciones multimedia en pantalla con movimiento,
sonido, textos, gráficos, animación y QuickTime. Action ! es para
conferencistas y vendedores; para quienes hacen presentaciones de negocios y
educadores que necesitan crear presentaciones en pantalla de gran impacto de
una forma rápida. MediaBlitz ! ( Windows ). Es un conjunto de aplicaciones que,
juntas, dan a los usuarios novatos una forma de editar, dar secuencia y
reproducir presentaciones multimedia. MediaBlitz ! de asymetrix se creo con el
sistema multimedia ToolBook de asymitrix . Producer (Windows). Passport
Producer es una herramienta de ensamblaje e integración de medios basada en
tiempo, diseñada para crear presentaciones sincronizadas. Usted puede combinar
casi cualquier tipo de datos - incluyendo imágenes fijas, animación, películas QuickTime,
audio digital, MIDI y audio de CDs.
CLASIFICACION DE LAS HERRAMIENTAS DE DESARRILLO
MULTIMEDIA
Las herramientas
de desarrollo multimedia pueden clasificarse en tres grupos: programas de presentaciones, programas de
autor y lenguajes de programación.
Los
programas de presentaciones son los que permiten diseñar secuencias básicamente
lineales de información en distintos formatos (texto, audio, animaciones,
sonido y vídeo). Para su uso no se requieren conocimientos avanzados de
programación. Además de servir para diseñar las pantallas y establecer las
transiciones entre ellas, estos programas facilitan la creación de enlaces (de
texto, botones, iconos y áreas sensibles) para la navegación, y también
incorporan herramientas de dibujo y librerías de gráficos. Las presentaciones
generales permiten al usuario un cierto nivel de control e interactividad,
aunque limitado a avanzar, retroceder y hacer pausas. Las últimas versiones de
estos programas incluyen capacidades hipertextuales.
Interfaz
de la aplicación para edición de páginas Web Macromedia DreamWeaver Ultradev.
El segundo grupo
es el de los llamados programas de autor. Estos programas son similares a los
anteriores, pero más poderosos y complejos. Suelen incluir sus propios
lenguajes de programación y algunos de ellos también incorporan códigos de
lenguajes de programación externos, e incluyen ayudas para facilitar su manejo
a usuarios sin conocimientos de programación.
Los
programas de autor se utilizan para desarrollar multimedia no lineales con un
grado de interactividad muy alto, que no se limita a las opciones de
"avanzar" y "retroceder" por la aplicación. Estas
aplicaciones permiten al usuario introducir datos de diversos modos: en forma
de texto, mediante el desplazamiento de elementos por la pantalla, arrastrando
elementos con el ratón, activando y desactivando opciones, etc., y evalúan la
información aportada respondiendo en consecuencia.
Por lo
general, estas herramientas utilizan algún tipo de metáforas para la
"construcción" de las aplicaciones: las fichas, el libro -con sus
páginas-, la película- con sus escenarios, personajes y secuencias- o el
diagrama de flujo de elementos interrelacionados.
Entre los
programas de autor pueden distinguirse los destinados a la generación de
aplicaciones en soportes off-line, y los utilizados para desarrollar proyectos
on-line, principalmente páginas web.
Hay que
destacar, sin embargo, que muchas de las aplicaciones de procesamiento de texto
(Microsoft Word, Corel Word Perfect y otras) permiten guardar los documentos
generados y las imágenes que incluyen en formato HTML.
Código
dinámico correspondiente a una página Web
Por último, el tercer grupo de herramientas de creación multimedia es el
formato por los lenguajes de programación que, puesto que requieren
conocimientos técnicos avanzados, restringen su utilización a programadores o informáticos.
Este
capítulo se centra en dos herramientas de las denominadas programas de autor:
en primer lugar, el programa de edición de páginas web para Internet Claris
Home Page, y en segundo lugar, más orientado a la creación de proyectos
multimedia off-line, el programa Macromedia Director.
Herramientas de desarrollo Multimedia
Programa de presentaciones
|
Programas de Autor
|
Lenguajes de programación
|
Microsoft Power Point
WorkPerfect Presentations Macromid Action Corel Presentations Adobe Pursuation MicroGraf Charisma Lotus Freelance Publishing's Harvard Graphics |
Microsoft Frontpage
Claris HomePage Macromedia DreamWeaver Sausage Hot Dog Symantec Visualpage
Apple Hypercard
Apple Media Kit Macromedia Director Macromedia AuthorWare Asymetrix Multimedia Toolbook Aimtech Icon-Author HSC InterActive |
Visual Basic
Delphi lenguaje "C" HTML |
Herramientas de Desarrollo de Multimedia:
Estas herramientas de programación está diseñado
para administrar los elementos de multimedia individualmente y permiten
interactuar con los usuarios. Además de proporcionar un método para que los
usuarios interactúan con el proyecto, la mayoría de las herramientas de
desarrollo de multimedia ofrecen además facilidades para crear y editar texto e imágenes, y tienen extensiones para controlar
los reproductores de vídeo disco, vídeo y otros periféricos relacionado. El
conjunto de lo que se produce y la forma de presentarlo al observador es la
interfaces junto de lo que se reproduce y la forma de presentarlo al observador
es la interface humana. Esta interfaces puede definirse tanto por las reglas de
lo que debe suceder con los datos introducidos por el usuario como por los
gráficos que aparecen en la pantalla. El equipo y los programas que rigen los
límites de lo que puede ocurrir es la plataforma o ambiente multimedia.
CD-ROM Y Multimedia:
Multimedia requiere grandes cantidades de memoria
digital cuando se almacena en una biblioteca de usuario final, o de un gran
ancho de banda cuando se distribuye por cables o fibra óptica en una red.
Durante los últimos años el CD - ROM (compact dist
- read - only memory , o memoria de solo lectura es disco compacto), surge como
el remedio de distribución más económico para proyectos de multimedia: un disco
CD - ROM puede producirse en masa por menos de un dólar y puede contener hasta
72 minutos de vídeo de pantalla completa de excelente calidad, o puede contener
mezclas únicas de imágenes, sonidos, textos, vídeo y animación controladas por
un programa de autor para proporcionar interacción ilimitada a los usuarios.
Se ha estimado que para 1.997 más de 20 millones de
reproductores de CD - ROM estarán en computadoras y conectadas a equipos de
televisión, como Sega, 3DO y sistemas de CD KodaK Photo.
A largo plazo, varios expertos ven al CD - ROM como
tecnología de almacenamiento en memoria provisional que se reemplazará por
nuevos dispositivos que no requieran partes móviles, como la memoria. Ellos
también creen que a medida que la autopista de datos que se describe en seguida
se difunda más y más, los medios de distribución de multimedia que prevalecerán
serán el alambre de cobre, la fibra óptica y las tecnologías radio/celular.
La
Autopista Multimedia:
Ahora que las redes de telecomunicaciones son
globales, los proveedores de información y los propietarios de derechos de
autor determinan el valor de sus productos y cuánto cobran por ellos, los
elementos de información se integrarán a sus desarrollos en línea como recursos
distribuidos en una autopista de datos, como una autopista con castas de cobro,
donde usted pagará por adquirir y utilizar la información basada en multimedia.
Se tendrá acceso a textos completos de libros y
revistas, vía módem y enlaces electrónicos; se proyectarán películas en casa;
se dispondrá de noticias casi en el momento que ocurran en cualquier lugar de
la Tierra, esto no es ficción se está instrumentando ahora, cada una de estas
interfaces o puertas a ala información es un proyecto de multimedia esperando
solamente que lo desarrollen.
Dentro de algunos años multimedia interactiva se
recibirá en muchos hogares en todo el mundo, lo que se proporcionará a través
de este nuevo sistema son los mismos elementos de multimedia descritos anteriormente:
texto, gráficos, animación, sonido y vídeo.
Algunas compañías poseerán las rutas para
transportación de datos, mientras otras tendrán las interfaces de equipo y
programas al final de la línea en oficinas de hogares. Algunos se unirán y
darán servicios interactivos cuando se les pida, así como servicios de
facturación. Sin reparar en quién posea las vías de comunicación y los equipos,
los desarrolladores de multimedia crearán la nueva literatura y la valiosa
información que distribuirá. Esta es una industria nueva y estimulante que está
convirtiéndose en realidad, aunque aún enfrenta muchas limitaciones para
crecer.
¿Dónde Se
Utiliza Multimedia? :
Es conveniente utilizar multimedia cuando las
personas necesitan tener acceso a información electrónica de cualquier tipo.
Multimedia mejora las interfaces tradicionales basada solo en texto y
proporciona beneficios importantes que atraen y mantienes la atención y el
interés. Multimedia mejora la retención de la información presentada, cuando
está bien diseñada puede ser enormemente divertida.
También proporciona una vía para llegar a personas
que tienen computadoras, ya que presenta la información en diferentes formas a
la que están acostumbrados.
Multimedia
En Los Negocios:
Las aplicaciones de multimedia en los negocios
incluyen presentaciones, capacitaciones, mercadotecnia, publicidad,
demostración de productos, bases de datos, catálogos y comunicaciones en red.
El correo de voz y vídeo conferencia, se proporcionan muy pronto en muchas
redes de área local (LAN) u de área amplia (WAN).
La mayoría de los programas de presentación
permiten agregar clips de audio y vídeo a las presentaciones de
"diapositivas" pantalla por pantalla (slide shows) de gráficas y
textos.
Multimedia se ha vuelto muy popular en la
capacitación. Los sobre cargas de aviación aprender a manejar situaciones de
terrorismo internacional y seguridad a través de la simulación. Los mecánicos
aprendes a reparar motores, los vendedores aprenden acerca de las líneas de
productos y ofrecen a sus clientes programas de capacitación. Los pilotos de
combate practican ejercicios de asalto antes de arriesgarse a una situación
real.
Multimedia se ha vuelto muy común en la oficina. La
Flex Can de Video Labs, un aditamento económico para agregar una cámara de
video y un micrófono estéreo. Este equipo de captura de imagen puede utilizarse
para construir bases de datos de identificación de empleados. A medida que las
compañías se actualizan en multimedia, y el costo de instalación y el costo de
capacidad de multimedia disminuye, se desarrollan más aplicaciones dentro de
las mismas empresa y por terceros para hacer que los negocios se administren
más fácil y efectivamente.
ENTRE LAS CONTRIBUCIONES A LA
DOCENCIA DE LAS HERRAMIENTAS MULTIMEDIA PODEMOS CONTAR LAS SIGUIENTES:
Ø
Facilidad para que los estudiantes
complementen su aprendizaje
Ø
Es una solución de auto-estudio
Ø
El profesor puede apoyar el proceso
de enseñanza de sus clases presenciales en el aula
Ø
Estimulación de los sentidos en el
proceso de aprendizaje gracias a los recursos multimedia
Ø
Posibilidad de presentar la misma
información en distintos formatos
La
multimedia forma parte de lo que se conoce como Tecnología Educativa y gracias
a ella se utilizan varios de los sentidos del ser humano para el aprendizaje y
la asimilación de la información y los objetivos de aprendizaje se comprenden
de una mejor manera. Poole (2001)
menciona que de los cinco sentidos que posee el ser humano, la visión está
considerada como el dispositivo para la adquisición de información más relevante
ya que habla de que las presentaciones visuales estimulan más lo que son el razonamiento
y la comprensión aunque no descarta que el tacto, el olfato y el gusto también
son medios importantes para el aprendizaje.
El uso de
buenos recursos multimedia en la educación permite tener ventajas pedagógicas
ante las modalidades convencionales de capacitación, sobre dichas ventajas de los programas multimedia y de la
propia tecnología educativa, mencionaremos
algunas de las que Gallegos y Alonso
(1995, p. 184) manifiestan:
Ø
Mejora el aprendizaje
Ø
Incrementa la retención
Ø
Aumenta la motivación y el gusto por
aprender
Ø
Reducción del tiempo de aprendizaje
Ø
Consistencia pedagógica
Los
sistemas multimedia se pueden usar para distintos fines o propósitos, un
mismo recurso multimedia le puede servir
a un docente para una cosa y a un estudiante para otra muy diferente.
La
integración de diversos medios de comunicación y la integración de varias modalidades
perceptivas incrementan la capacidad de comprensión y memorización del
individuo. Las investigaciones de Hooper (1986) demostraron que las personas aprenden
y recuerdan con mayor facilidad los conocimientos presentados visualmente y también aquellos en los que el sujeto
participa activamente en su adquisición, en lugar de adoptar un papel meramente
pasivo o receptivo. Estos resultados sirven de base para fundamentar el
aprendizaje interactivo que tiene lugar con los nuevos materiales electrónicos y multimedia.
5. CONCLUCIONES
Después de analizar el contenido del trabajo
podemos concluir los siguientes puntos.
Ø
Que las herramientas de desarrollo
multimedia asumen un rol muy importante dentro del proceso enseñanza aprendizaje ya
que los estudiantes muestran una marcada preferencia por la elaboración de
tareas que impliquen la práctica, siempre y cuando tengan un conocimiento
previo de lo que se pretende realizar, que exista el acompañamiento,
instrucciones precisas.
Ø
Que las contribuciones a la docencia
de las herramientas multimedia son muchas y variadas pues permite tener
ventajas pedagógicas ante las modalidades convencionales de capacitación como incrementa
la retención en los estudiantes ya que llegan ansiosos de aprender cómo
realizar nuevas cosas, y prefieren la realización de actividades que les ayude
a desempeñar mejor su trabajo.
Ø
Que pueden usar para distintos fines
o propósitos, un mismo recurso
multimedia le puede servir a un docente para una cosa y a un estudiante para otra
muy diferente ya que las personas aprenden y recuerdan con mayor facilidad los
conocimientos presentados visualmente y
también aquellos en los que el sujeto participa activamente en su adquisición,
en lugar de adoptar un papel meramente pasivo o receptivo.
6. RECOMENDACIONES
Después de
analizar el contenido del trabajo podemos recomendar los siguientes puntos.
Ø
Que los centros educativos deben
utilizar mas las herramientas de
desarrollo multimedia para que el proceso enseñanza aprendizaje para obtener un
aprendizaje significativo y de esta manera facilitar este proceso.
Ø
Que los docentes se capaciten y estén
de acuerdo a las nuevas tecnologías para que así puedan implementar las
herramientas de desarrolló multimedia en sus clases para hacer este proceso mas
dinámico.
Ø
Que las instituciones educativas muestren mas interés
en implementar algún tipo de herramienta
de desarrollo multimedia en el proceso enseñanza aprendizaje para que se formen
estudiantes capacitados y capaces de enfrentarse a esta sociedad donde las tecnologías
evolucionan a pasos agigantados.
7.
LINKOGRAFIA
http://www.monografias.com/trabajos10/mmedia/mmedia.shtml
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